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里克·巴里是什么级别的球星,他在巅峰期有多强? 这种题目值得一篇6K字的文章,不过那样写太累了,我们就偷懒来贴标签吧:1、选秀那年尼克斯考察过他但不想要他,认为巴里身材太弱不能适应东部激烈的竞争,于是跳过了他选了凯兹尔-拉塞尔。然后菜鸟赛季巴里场均25.7分,打尼克斯第一场他造了12个罚球,第二场他抢了19个篮板。最后赛季场均25.7分10.7篮板。凯兹尔-拉塞尔场均11.2分2.4助攻。2、直到巴里29岁NBA才引入全面的抢断数据统计,然后巴里在30岁那年拿了抢断王——在统计抢断的40年历史里,NBA只出过6个身高超过2米的抢断王,他是第一个(他、魔术师、皮蓬、杰拉德-华莱士、伦纳德、格林)。3、他生涯第二年拿了NBA得分王,然后开始对薪水不满意,恰好ABA和NBA抢人,奥克兰橡树队把他老丈...
如何评价日剧《坡道上的家》? 我们总是认为一个孩子一生下来似乎就是和母亲绑定的,而这种绑定放在现代社会的家庭和职场里,都变得更像是一种「诅咒」。一旦你成为了一位母亲,就不得不承担起这个社会对于母亲的「一般」期望。《坡道上的家》用更多的家庭群像说明了这一点。比如无论你是否热爱工作,人们都认为母亲应当为陪伴孩子付出更多时间,甚至放弃自己的职业理想。就算是双职工家庭,家务也是妈妈的分内事,男人偶尔分担一下,会将其称作“帮忙”。孩子出了任何问题,都需要妈妈来协调时间,不用指望爸爸会在这个时候出现。甚至婚前的约法三章也可以不作数,因为:“身为人母,不都会这样做吗?”这些生活中的真实细节,让人感受到的是母亲们的普遍绝望。更加可怕的是,...
足球史上曾有哪些初期很受期待,后期实际效果让人失望的豪华阵容组合? 不知道现在的球迷还知不知道一个称谓叫作“球星黑洞”,当年意甲小世界杯的鼎盛时期,阵容最星光璀璨的莫过于莫拉蒂麾下的国际米兰。无论是尤文、米兰,还是当时正值巅峰的帕尔马、紫百合、罗马双雄,和国米的阵容比起来都是差了一大截。尤其是99/00赛季,国米的前场三叉戟是罗纳尔多、维耶里和巴乔,替补席上还有雷科巴、萨莫拉诺,以及年轻的穆图。中场是葡萄牙黄金一代中场保罗索萨,已经两夺欧冠的西多夫,还有巅峰西蒙尼和年轻的皮尔洛。后防线上也有萨内蒂、科尔多巴、法国国家队队长布兰科和当时的意大利国门佩鲁济。而这一豪华阵容的主帅, 就是如今中国国家队主教练里皮。然而,这样的豪华阵容,最终在联赛中只拿到了58分与帕尔马同分,...
今夜,我决心不做舔狗——5.25自爱指南 5月25日,全国大学生心理健康日,谐音“我爱我”。趁着今天,我们来聊聊应该怎样爱自己。爱,在我们的文化中是一个比较陌生的字眼。社会总在强调责任,强调义务,唯独没有教我们怎样去爱。这就导致很多人不懂得爱自己,或者在爱别人中迷失,忘记了爱自己。我身边就有这样一个例子。一个朋友在英国留学,靠奖学金艰难度日。女朋友在国内读研究生,当时正值iPhone8发布,她就每天念叨同学都在用,吵着想要,而他不想再跟父母要钱,只能每天靠吃一顿饭,从自己牙缝里抠出钱来,在女朋友生日那天送了一台iPhone8。结果没过多久,女朋友又喊着自己的电脑不好用了,想让他给换新的。周围的人都看不下去了,让他对自己好一点,他却还在犹豫。看到这里,...
如何评价今石洋之和他的动画? 由 XFLAG 出品、TRIGGER 担当动画制作的原创剧场版动画《PROMARE》已于 5 月 24 日在日本上映。作为上映纪念,5 月 16 日发行的电子游戏杂志《Fami通》2019年5月30日号刊载了 TRIGGER 的专题,对董事兼制片人・舛本和也、企划脚本兼制片人・若林广海进行了采访,讲述从 TRIGGER 的设立到今石洋之名作的诞生背后。关于 TRIGGER 的设立,Anitama 过去也曾在舛本著书《制作进行》(アニメを仕事に!――トリガー流アニメ制作進行読本)中文版发行之际单独采访过他。TRIGGER 的设立是今石洋之在 GAINAX 执导完《Panty & Stocking with Garterbelt》之后,今石与现在 TRIGGER 的代表大塚雅彦对今后的路线进行了一番讨论。讨论的结果就是去挑战“今后由...
游戏开发中,游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方是什么? 谢谢好友 @董晶晖 的邀请,虽然我是开发游戏引擎的,但也不妨借着最近游戏圆桌的时机,就这个很感兴趣的话题,分享给大家个人在这方面的些许思考。游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计。首先我来尝试定义一下,什么是含糊不清的本能设计?游戏设计师或多或少都是玩家出身,虽然每个人的阅游量不同,但站在玩家角度体验过不同类型的游戏后,必然会对游戏形式与内容产生一个初步的理解,在脑海里能够笼统地归纳出一个游戏大概有哪些构成部分,如画面要素,任务系统,战斗系统,动画系统,技能系统,等等。相信基本上每个硬核游戏玩家,在闲暇之余脑子里都闪现过无数游戏创意,以及“如果让我做一个XX类型的游...
为什么有些演员无论演什么都像自己,而且总给人用力过猛的感觉? 最直观的演戏用力过猛就是把所有在表演中的情绪放大,比如说话语调提高,哭或者笑的表情幅度夸张,戏剧冲突的表演点在语言和肢体上过于猛烈。这些大家都可以一眼分辨的出,我在这儿想聊聊我对演戏用力过猛的一些看法。用力过猛其实就是没有特别准确的生活里的真实参照,或者在不恰当的情境下表现出的比较夸张的表演,我们常常看到一些影视剧里的一些演员就会说好假,这个假其实就是用力过猛。举个例子经常会在一些古装影视剧里听到一些大人物的哈哈哈哈哈哈哈的只有气声没有任何情绪的表现的大笑,这种就是最明显的用力过猛,因为这个笑在这里没有任何的情绪上的意义,我觉得就是比较夸张的表演,用力过猛。这是普遍的比较好识别的用力过猛。还有...
一个演员要拓宽自己的戏路有多难? 在舞台上,演技是决定项,演技好就会被各种项目选上,就有拓宽戏路的可能性。在影视里,演技是加分项,外貌和气质是否符合角色才是决定项,这就造成了影视演员很难拓宽戏路的现象。这是因为在舞台上演员的脸没有特写和近景,外貌上差不多就行,实在不行还可以靠化妆。但影视里有大量的特写和近景,演员必须本身长得“像”那个角色才行。另一方面,这也造成观众对影视角色的外貌形象的记忆很清晰,一旦这个演员去演了一个别的东西,观众依然会把该演员与自己记忆中的那个角色联系起来,从而在潜意识里不太容易接受他所饰演的新人物,需要适应一段时间。演员必须依靠完全不同的表演来让观众接受这个新角色,这很考验演技。影视演员难以拓宽戏路的另...
游戏创意不值钱吗? 创意本身的确没那么值钱,值钱的是实现了的创意以及这个过程。各位游戏从业者都从自己的经历经验出发说得很好了。我来画蛇添足一下,以《Splatoon》《新马U》《超级马力欧:银河》三个作品为例,和大家聊聊电子游戏最高峰的任天堂在“创意”这点上的一些情况。可能和问题描述有些偏,不过我觉得还是值得将这些写出来与大家讨论一番的。先来看看《Splatoon》吧。相信对《Splatoon》两代稍有了解的玩家一定会为在场地涂墨水这样的创意拍手叫绝,从规则和机制上和传统射击类游戏大相径庭,而且从市场表现来看,是最为成功的新ip之一。虽然制作人野上恒表示“作为任天堂的员工来说比较丢脸”,他们在制作后期才意识到《超级马力欧:阳光》里的相关内...
有哪些物理学上的事实,没有一定物理学知识的人不会相信? 白矮星的质量上限——钱德拉塞卡极限,超过此质量,白矮星的泡利压力不足以抵抗自身的重力这个结论是依赖于泡利不相容原理,是学过基本的原子物理/量子力学就应该知道的知识,而量化分析的过程也是量子统计力学在天体物理中的一个有趣应用(按杨展如书所说从历史上来看是第一个应用)对于任何一个物体,组成其自身的成分之间的万有引力总是会吸引各部分,让物体被压缩而使得体积变小。体积的收缩则导致电子更可能出现在相同的位置。根据泡利不相容原理,作为费米子的电子无法占据相同的量子态,电子占据相同的位置是被泡利不相容原理禁止的,而因此引起的压力则称为泡利压力(电子简并压)。由于泡利压力的存在,万有引力并不会无限制的压缩物体...